游戏简介
《生物原型》是一款采用2D像素风格的肉鸽游戏。它的题材与玩法极具新意——将冒险舞台搭建在大脑内部,玩家能自由组合不同角色与器官:每个角色、每类器官都拥有独特的技能与特性,唯有合理运用并进行策略性搭配,才能顺利通关。游戏不仅自由度拉满,更有海量关卡等待玩家探索挑战。
基础知识
在《生物原型》这款游戏里,你得对获取到的器官进行科学合理的排布,使器官能更高效地发挥作用,以此来战胜实力更强的敌人。从整体上看,器官可以分成两种类型:一种是边框呈圆形的,它主要决定着右侧器官的触发形式,在这篇文章里我们把它叫做形式器官;另一种是边框为菱形的,它主要是提供具体的功能,在本文中我们将其称为功能器官。
器官的连接起始于最左侧的大脑,依次向右延伸。紧邻大脑右侧的是形式器官。形式器官至少需要1个血管(也就是它右侧所能连接的最大器官数量),且其右侧只能连接功能器官。当功能器官具备血管时,它的右侧也能够进一步连接形式器官。若以器官与大脑之间的距离为参考标准,距离为奇数的器官必然是形式器官,距离为偶数的器官则必然是功能器官。
相邻的一组形式器官与功能器官共同决定了它们在游戏中的实际效果。例如小不点的初始器官“白狐的脊髓”,会以每秒1次的频率、120%的效能激活右侧器官,而“刺角蛹的触角”每次被激活时会发射1个投射物,两者结合后的效果便是以每秒1次的频率发射1个投射物。
功能器官的右侧还能接着连接形式器官。像脊髓、肺、肠道这类会定时触发的形式器官,具体作用是:左侧功能器官生成的每个实体,每过设定的时间,就会触发一次右侧功能器官的效果。举个例子,要是前面提到的“白狐的脊髓”和“刺角蛹的触角”这样的连接,在右侧再重复一次,最终效果就是大脑每秒生成1个投射物,这个生成的投射物过1秒后,又会再生成1个投射物。而神经、视网膜、耳蜗这类只能连在功能器官右侧的形式器官,它们触发的效果就和描述里说的一样。心脏、膀胱只能连在大脑或者子嗣的右侧,得满足特定条件才会触发。如果连在大脑右侧,就需要角色本体满足条件才能触发;要是连在子嗣右侧,那就需要这个子嗣的某个实体满足条件才能触发。
上面例子里所说的连接方式——也就是脊髓A连触角A、脊髓B连触角B的这种连接方式,当脊髓的触发间隔均为1秒、触角的投射物数量都是1个时,触角A每秒钟会产生1个投射物,且每个触角A的投射物在其存在的时间段内,都能生成1个触角B的投射物,所以整体来看,触角B每秒也能生成1个投射物。不过要是触角的投射物数量都调整为3个,那触角A每秒就会生成3个投射物,而每个触角A的投射物在生命周期里都能生成3个触角B的投射物,换算下来,每秒总共能生成9个触角B的投射物。要是在触角B的右侧再连接脊髓C和触角C,触角C每秒生成的投射物总数就会达到27个。由此能发现,位置越靠右侧的器官,被触发的次数就越多。在上面这个例子里,和触角C比起来,触角A与B的投射物数量几乎可以不用考虑。所以我们能总结出这个游戏里最有效的通关策略:借助左侧几个器官的连接搭配,来增加最右侧形式器官的触发次数,再利用最右侧的功能器官完成输出。明白这个思路之后,就可以从增幅和终端这两个主要角度,对各类器官的功能性展开分析,进而评估它们作用的大小。
功能器官
从游戏设计的角度来看,形式器官原本应该放在更前面介绍,但反复斟酌后,我还是决定把功能器官的内容置于前一章。毕竟先了解功能器官的作用,对理解游戏玩法的帮助会更直接一些。
1 触角
触角作为最基础的功能器官,在被触发时会发射投射物攻击敌人并造成伤害。其右侧可连接脊髓、神经、耳蜗与视网膜;若触角持续时间为3秒,右侧还能额外连接肺和肠道。
触角大致可分为三类:第一类持续时间3秒且具备无限次穿透能力,包含独角仙、食尾虫、骨蛟;第二类持续时间1秒且可能带有穿透效果,涵盖多指海星、刺角蛹、剑魔鱼;第三类持续时间1秒且可能带有连锁效果,涉及眼菇、拟蜂虫、发光藻。在投射物数量方面,持续时间3秒的触角固定为1个;持续时间1秒的触角里,多指海星必然是5个,剑魔鱼和发光藻固定为3个,剩下的3种(刺角蛹、眼菇、拟蜂虫)则可能在1到3个之间浮动。
触角的核心作用并非直接输出伤害,而是承担增幅功能。不管是投射物数量为3的触角,其右侧相邻连接触发时间在1秒以内的脊髓或耳蜗;还是持续时间达3秒的触角,右侧相邻连接触发时间1秒以下的脊髓,都能让更靠右的器官触发量提升至3倍。并且这些增幅手段基本不会受敌人等外界因素干扰,由此可将2个器官组合带来3倍增幅幅度视为一个“基准线”。
在利用触角进行增幅时需留意:针对持续1秒的穿透触角,若要与其右侧相邻的脊髓建立连接,建议优先选用穿透次数较多的触角。连锁触角并不适合连接脊髓,这是因为连锁触角击中敌人后会快速在周边敌人间进行连锁,一旦没有可连锁的敌人,它便会直接消失。也就是说,除非在击中敌人前已飞行了足够长的时间,否则无法触发脊髓(等同于穿透0次)。相较之下,耳蜗受穿透、连锁次数的影响较小,只要是具备投射物数量的触角都能发挥增幅作用,但这一点对3秒时长的触角并不适用。
2 前肢
前肢是另一种造成物理伤害的器官。每种前肢触发时,都能对一定范围内的敌人造成伤害。右邻能够连接神经与视网膜。
在三种前肢里,伤害方面骷髅和巨人持平,都高于孢子鼠,不过骷髅比另外两种多了20%的暴击率。但论作用范围(凭实际使用的体感),顺序刚好反过来,是骷髅小于巨人小于孢子鼠,触发延迟似乎也是骷髅大于巨人大于孢子鼠。
和触角比起来,前肢作为输出器官要更合适些。它不仅伤害数值更高,还带有AOE效果。不过它的有效作用范围更短,触发时必须离敌人足够近才能命中对方。
作为增幅组件,前肢右邻连接神经看似是前期就能获取的优质增幅手段。不过实际情况是,其一,它的生效依赖敌人存在,存在自限性;其二,神经仅有两种,拳击手神经的效能极低,其右邻器官无法直接作为终端,还得再右连两个器官才能得到可观输出;迅猛龙神经则需要暴击触发,而前期低稀有度前肢的触发概率不高,难以发挥增幅作用;其三,若用大脑直连前肢需近战,暂且不论危险度,角色也很难持续处于前肢攻击范围内有敌人的状态,所以要让前肢 - 神经的增幅生效,前肢至少得在4号位,比如大脑 - 脊髓 - 触角 - 神经 - 前肢 - 神经 - 触角 - 肠道 - 腹这样的连法,这直接就用到8个器官了,前期很难一下子凑齐这么多可用的器官。
3 子嗣
子嗣属于设置类器官,触发后会在当前位置生成若干持续一段时间的子嗣实体。子嗣的右侧可连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗这些器官。子嗣本身几乎没有独立作用(若一定要说,百变怪和爱哭鬼形态能起到阻挡敌人的效果),必须通过右侧连接其他器官,或是与别的器官配合,才能发挥实际作用。子嗣能够接受翅的效果加成。它拥有独立的大脑,这意味着子嗣右侧连接的器官所产生的效果,会被判定为子嗣自身的效果,而非角色本身的。角色身上翅的效果不会对子嗣的器官产生影响,反过来,子嗣的器官效果也无法为角色的膀胱充能。
子嗣使用时最关键的特性在于,其繁殖力必须达到1才能生成子嗣实体。这意味着它左侧相邻的形式器官,需要效能属性达到特定数值才能发挥作用——我们将能让特定子嗣繁殖力恰好等于1的效能,定义为临界效能。由于繁殖力仅整数部分有效,形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍,才能提升子嗣实体的生成效果。 当子嗣处于与大脑距离为2的位置时,其繁殖力会乘以0.8;若处于距离4的位置,则乘以0.4。也就是说,距离4的子嗣的临界效能,是距离2的同类型子嗣的2倍。下表列出了不同初始繁殖力的“距离2子嗣”对应的临界效能。 需要特别注意的是:爱哭鬼和百变怪的繁殖力随机范围不随稀有度变化,选择器官时需格外留意;而蚁后的繁殖力则会随稀有度的提升而增高。
5 翅、腹和毒囊
首先要说明的是,翅、腹与毒囊除了自身原有的效果外,还能当作增幅组件使用。要是在它们的右侧相邻位置连接脊髓、肺或者肠道,就能让被施加了对应状态效果的单位,像子嗣那样定时触发右侧相邻的器官。这一点需要被施加状态效果的单位和状态效果始终保持存在才行。另外,肺和肠道能够在一定范围内对多个单位施加状态,这也能带来效果翻倍的作用。翅的作用对象是角色或者子嗣,数量相对而言是比较容易控制的。这也是子嗣章节里提到的蚁后优势之一,蚁后的数量上限高,能获得翅效果的单位自然就多,增幅的倍率也就更高。腹和毒囊的作用对象是敌人,敌人的数量上限比我方多很多,理想情况下能起到比翅更高的增幅效果,但敌人除了单次作用的数量不好控制外,还存在可能被状态效果本身或者右侧其他器官杀死的问题,而且说到底游戏的目的就是尽快消灭敌人,所以以敌人存活为前提的增幅必然会有自限性。
游戏里的四种翅中,石像鬼基本可以无视。它的效果没什么实际作用,持续时间还比其他几种都短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很直白,就是单纯增加移速和攻击力。花仙子的效果是提升触发频率,具体针对的是脊髓、肺和肠道这几项的触发频率。花仙子的效果其实相当恐怖,它是游戏里唯一能提升触发频率的方式,而且这个提升效果会作用在你的增幅链每一层上。你增幅链里每多一级脊髓、肺或者肠道,花仙子就能让对应的增幅效果提升一个倍数。这也解释了为什么那些带有降低触发频率效果的角色,强度普遍都比较弱。
雪人、薛定谔和电鼠丘这三种腹部,各自有着不同的作用,触发方式可以考虑用独角鲸的肺或者石头人的肠道。要是前面先连上个子嗣,再让角色走动走动,就能波及到更多敌人。不过,想要达到理想的效果,难度还不小。
血珊瑚与火蜥蜴这两种腹,血珊瑚的腹伤害会随施加速率呈现平方级增长,火蜥蜴的腹则会随层数提升产生大范围AOE伤害,并且凭借延迟伤害的特性,能在敌人身上叠加远超致死量的层数,进一步扩大AOE的范围与伤害。一般而言,火蜥蜴的AOE效果可助力你在尚未成型时,于9关之前的关卡清理敌人以获取资源,而血珊瑚是秒杀boss的最优选择。
这两种毒囊都给人一种能作为两种腹部的下位替代的感觉,而且毒囊和腹部本身并非同类器官,抓取史莱姆肠道时通常也只会关注腹部的兼容性。要是能兼容毒囊的话,即便没抓到那两种腹部,抓一个毒囊也能先充当临时的下位替代;要是不兼容,那就直接无视毒囊了。
玩家能够自行组装攻击部件,这些部件对应不同的部位,且不同部位之间的连接存在限制,这就要求玩家依据自身的策略来组装大脑。
部件的血管数量决定了分支的数量,大脑的总容量决定了可铺设的部件个数,组合搭配的空间十分广阔,玩家能够持续进行探索,自由度和随机性都达到了极致。
2D采用2D平面像素风格打造,画面呈现出简洁明了的视觉效果。各部件之间的组合方式多样,能够产生丰富的效果,整体设计具备一定的深度,却又不会过于复杂。对于热衷于肉鸽游戏的玩家而言,这款作品绝对不容错过!
游戏的随机性与挑战性表现出色,还融入了更多元化的游戏元素。
我们准备了多种模式,能为大家带来更多有趣的游戏动作体验。
能够精准测试每位玩家的操作能力,从而解锁更多格子。
每个关卡都藏着更多故事背景,能让你体验到更丰富的故事发展脉络。
里面还有不少敌人持续对你发起袭击,务必要开启防御功能,保障自身的人身安全。
除了设有单人作战模式外,还为玩家打造了团队作战模式,这两种模式玩家都能自由解锁。
团队协作十分考验玩家的默契程度,必须具备出色的配合才能顺利通关。
v1.1.1 版本
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