游戏简介
《军团战棋》是一款兼具策略性与趣味性的战争题材游戏。玩家将以俯瞰全局的上帝视角操控战局,核心目标是指挥麾下将士向敌方发起进攻,最终攻占对方主城以赢得胜利。游戏采用精细的画质呈现,让玩家能沉浸式体验高品质的战争场景。在玩法模式上,游戏提供了战役关卡、遭遇战、多人对战等丰富选择,不同模式各有特色,能为玩家带来多样化的游戏乐趣。此外,游戏采用回合制战斗机制,搭配多样的英雄角色设定,进一步增强了游戏的策略深度与趣味性。
在军团战棋里怎样才能快速获取金币呢?今天我给大家分享的新版刷钱技巧比之前的方法要高效不少,接下来就让我简单给大家讲解一下吧!
第一步选择地图。
然后按照以下派兵。
接下来电脑会随机派兵,但只会出现一个挡路的小兵。
这时买一个刺客配上之前没死的战士清兵。
最后就可以占城了,但是只有135比以前少多了。
awa,想写这个东西真的有段时间了,一直没看到有人做过1.4.8版本相关的内容。虽说游戏眼看就要停服了,但能写点东西留个纪念也挺好的(我语文实在不太好,表达可能有点乱,大家就勉强看看、理解意思就行哈)
首先从人族步兵入手吧,步兵算得上整个游戏里性价比顶尖的兵种之一,自带20%的远程抗性,能有效扛住远程射击,在平原地形作战时还能获得5点攻击与5点防御的加成,各项能力都很均衡,没有特别明显的短板。
弓箭手凭借手长优势拥有出色的输出能力,当占据高地或村庄地形时,攻击力可达105,并且能进行3次射击,堪称人族的首席输出单位。不过它也存在一些短板:自身没有恢复能力,移动速度较慢,在无地形加成的情况下,输出表现会稍显逊色。
蛮子的属性是100/40身材,在陆地上移动消耗-1,复杂地形下攻防恢复效果提升,不仅输出高还带群伤技能。远古版本里他就是强化版步兵——跑得快、输出猛、抗揍能力强,砍骑士更是一把好手;后来亡灵阵营登场时,他对付骷髅的表现也很出色。可惜后续调整中,他的15%双抗被移除了,加上步兵防御加了5点,相比便宜80块的步兵,蛮子性价比低了一大截——既脆,离开特定地形就拉胯,导致现在基本没人用,只有特殊情况才会出。既然当初砍了他的坦度,不如干脆把伤害再往上提,让他彻底转型成输出型单位,和步兵形成明确区分
awa,刺客来咯~ 感觉刺客之前好像调整过机制,但依旧没啥存在感。作为一张主打自爆的卡,输出能力真的拉胯——贵的单位捅不动,便宜的单位捅了又血亏,关键还不一定能成功带走;自身防御更是脆得离谱,进场基本活不过一秒,那40点恢复看着花里胡哨,实际完全派不上用场。也就地形开阔、有步兵帮忙卡位的时候,或许能偷偷摸掉几个小兵,但与其带刺客,还不如直接上俩步兵来得实在呢。
圣骑士作为人族的奶妈,是整个游戏里最肉的奶妈类型。尽管它的奶量不算突出,但恰好弥补了人族全体单位恢复能力较弱的短板,自身20点的恢复量也还算可观。它的技能还能有效提升友方单位的输出,比如被施加buff后的弓箭手,简直就像移动的大炮一样强势。不过因为圣骑士的造价稍高,通常只有在单位数量较多需要卡位,或者可利用的地形非常有限时,玩家才会选择出它。
气球是人类种族仅有的飞行单位(其他种族都有两个),在游戏远古版本里相当受玩家青睐——毕竟它和法师堪称“黄金搭档”,老玩家们早把这对组合玩成了经典梗。作为造价330的兵种,气球的防御力相当亮眼,再加上空军的属性加持,生存环境比地面单位好上不少。虽说它单次输出不算突出,但技能叠加后的持续伤害几乎没几个兵种能扛住(管你多强势,三颗燃烧弹教你认清现实)。不过后来新空军单位的加入,让气球不再是唯一能无视地形障碍的兵种了。它对付肉盾单位的能力确实不错,可惜伤害生效太慢——而一代是快节奏的战棋玩法,直接打出来的输出才更实在,等燃烧弹慢慢烧掉对方关键单位时,自家基地说不定都已经没了!
加农炮堪称新手和菜鸟的心头好,同时也是最烧资源的单位之一。它输出高、射程远,用来掌控战场效果还不错。可一看它的造价,直接就劝退了——375资源拿去造一对弓箭兵不香吗?花375造加农炮,打小兵还得两下才死,而且防御低、不防空、行动笨重,这就是它弱势的原因。或许在某些地形特殊的地图能派上用场,但多数情况下,它的作用远比不上比它便宜35资源的两个弓箭兵。
法师这个单位,也是新手特别青睐的选择。新人眼里的它输出高、移速快、身板硬还带控制,可实际情况却大相径庭:攻击距离短、没有回复能力、脆得挨不了几下就倒,关键是价格还贵得离谱——450的造价实在太劝退了。虽说技能机制尚可,但多数时候还没来得及发挥作用就被直接集火秒掉,就算控住敌人也派不上用场;作为高级单位,它的输出表现并不理想,还特别惧怕远程单位的克制。因此这单位基本没人会出,一局里能见到一次都算稀奇。
骑士堪称人族战力天花板的战士,远程抗性直接拉满,跑起来脚下生风——移动力高达8点,恢复力也有25点,技能更是输出炸裂,还握着全游戏(龙族除外)最亮眼的面板数据。可偏偏他是个重型单位(哭了),而且没点近战扛伤能力,导致他特别怕被近战砍;远程攻击能扛住,近身挨砍却顶不住,造价还贵得离谱,所以也成了没人愿意用的兵种。
人族的九个兵种都写完了,现在来总结一下。这个种族的能力比较均衡,但恢复力有所欠缺,抗远程攻击的能力尚可,却不太耐近战砍击。对战时不用太费脑筋,主要出弓兵和步兵就行,通常步兵的数量要比弓兵稍微多一点。如果遇到特殊地形,可以酌情补充一些蛮子和奶妈,其他兵种一般情况下没必要出——核心主力是弓兵和步兵,蛮子与牧师作为辅助搭配。
亡灵现在算得上是最强势的种族了,咱们先从骨头说起吧。这骨头的性价比特别高,80块钱的价格让它能在任何地图上以4骨开局,这样就能快速拉开经济优势——其他种族除非是后手,不然一般也就只能出两三个单位。等有了骨王的加成,骨头能达到85点攻击,那叫一个凶悍。你看,130造价的步兵攻击才85,125造价的老鼠也才80攻,这么一对比,骨头的伤害优势简直没法比。
弩手堪称全游戏性价比最突出的兵种。远古版本时它相当弱势——那时候攻击力仅75,造价却要130。后来虽被削减了5点防御,但价格降低了10,伤害还提升了5点;有了骨王后,伤害更是达到90点(对比来看,170造价的弓箭兵伤害85,160造价的兔子兵75,210造价的蜘蛛兵85)。高额伤害搭配4点移速,再加上“定点”这个神技,让它的处理难度极高,无论怎么应对都觉得吃亏。不过弩手自身射程较短,在一些以远程对射为主的地图里表现不算强势。
幽灵拥有隐身与飞行的双重特性,这让他能轻易突破敌军防线,直取后排目标。尽管自身攻击力不算突出,但惊吓效果搭配40%的远程抗性,绝对是后排单位的噩梦,尤其对依赖技能的单位(如气球兵、法师、吸吸怪、飞侠、飞鸟)威胁极大。作为功能性单位,他在卡位干扰和辅助进攻方面表现出色。
木乃伊作为亡灵阵营的奶妈,凭借手长的优势能更安全地进行治疗,其技能堪称全游戏最出色的破防手段——能削减敌人整整20点防御,中毒后的目标脆弱不堪,常被用来对付兽族的森林老虎。由于奶妈并非必选单位,通常只有在对手拥有高坦度单位时,才会考虑出一个木乃伊。
死灵法师,简称骨法,一言难尽。没记错的话这个家伙自出来就一直在加强,然而还是这么弱,也是新人很喜欢的一个单位。因为手短,去前线复活兵也容易被打掉,另一个被动基本吸不到多少防御,一般而且能吸到的地方通常敌人密度比较大,容易GG。而且270的价格不如在加10换俩骨带一弩。如果以前把属性削弱,射程提升的过没准有人用
吸吸,兵种评分里我给他的定位是“完美射手”——射程远、输出猛、生存强,跑起来还快。技能也超厉害,20点固定伤害可不是开玩笑的,310的造价对他来说真的太便宜啦awa
胖子作为亡灵废兵,坦度确实很高,但输出能力偏低,移动速度也慢,而且属于重型兵——这里得说明一下,一代的重型兵其实都不太吃香。真有点搞不懂那些远古玩家是怎么说出“让胖子冲到后排脸上”这种话的,这兵种现在很少有人出,主要是因为太笨重了,还特别怕近战兵。虽然它的技能看起来还不错,但也只是“看起来”而已,毕竟一代的嘲讽机制远没有二代完善。
骨王,骨弩的绝对核心!自身坦度够硬,造价才420,虽说怕远程攻击但影响不大。王者光环简直强到离谱,亡灵单位招募速度飞快,随随便便就能攒出十几个,光环带来的收益高得吓人(要是能调整成5/5的比例或许会更平衡些)。顺劈斩更是破阵的大杀器,一刀下去就能为骨弩部队撕开一条进攻的通路!
死神作为亡灵族的终极兵种,是5速的飞行单位。尽管它的身板相较于其他种族的终极兵种要脆弱一些,但考虑到其飞行特性,这一点也在情理之中。无buff状态下的死神表现相当疲软,生存能力堪忧,很容易阵亡;而叠满双buff的死神才是其真正的强势形态——此时它的防御能达到80点(实战中甚至会更高,毕竟击杀两个单位后至少能升到2级,防御会突破82点),对手很难将其处理掉。因此应对策略很明确:要么在它成型前提前解决,要么干脆避免与其正面接触。由于死神的造价偏高,且并非亡灵族必出的核心兵种,所以选择生产它的玩家相对较少。不过,用它来起到威慑对手、卡位阻挡或限制敌人走位的作用,效果还是相当不错的。
总结:便宜,恢复力高,整体强度高
实战里通常用4骨开局,接着补充弩手,之后攒出王再推进;由于单位数量不少,所以操作得细致些,尽量让输出达到最高,靠着自身造价低的优势,要敢于牺牲士兵。
骨弩+王主力,幽灵吸吸,死神毒奶副手
鸽了两周,我又回来了
机械篇开干
轮子是基础步兵中数据最出色的,同时也是造价最高的。作为基础兵种,它能打出95点伤害确实很诱人,自身还具备20%的近战抗性,在与近战单位交锋时占据显著优势。不过它没有远程抗性,非常惧怕远程攻击,140的价格又很容易导致战损亏损。在大部分地图中,先手情况下通常只能出2到3个,前期争夺资源时很难胜过其他种族。
蜘蛛有着出色的机动性,不仅移动速度快(5速)、坦度高(双抗提升20%),在复杂地形移动时还能减少1点消耗,整体十分灵活。不过它的缺点也很明显:价格高达210,自身伤害却只有85,打一个基础兵往往需要3次攻击,高昂的成本加上薄弱的清兵能力限制了它的发挥,如果攻击力能再高一些,说不定能成为主力选择。
飞侠绝对是永远的神!作为搭载机械核心的三射飞行单位,它有着100点攻击力和25%的远程抗性,和其他射手对拼时从来不会落于下风。它的技能更是堪称神技,即便经历过削弱,强度依旧在线。不过飞侠的造价相对较高,使用时得格外注意站位,可别太莽撞啦2333
拳手这个单位,拥有别具一格的击退效果机制,在对抗大型单位时优势比较明显,它自身的防御能力也挺高的,一般不太容易被瞬间消灭。不过它的造价相对昂贵,比较惧怕远程射击类的单位,并且攻击力只有90,单靠它基本很难消灭掉什么目标,多数时候和两个轮子相比,性价比要低一些。
工程师这个角色,主打机械辅助方向,技能方面确实相当硬核。它能增加射程和攻击力,要是搭配飞侠使用,效果会非常好。不过工程师自身的攻击力比较低,而且价格也偏贵,算不上是必备的角色,所以出场率相对低一些(通常小地图有一个就足够了)。
这氪金角色,115/65的属性还加25%双抗,再配上过载技能,单看面板确实挺猛的,可惜全毁在腿上了。作为重型兵只有3速,跑起来实在是慢吞吞的,虽说攻击力不低,但砍人还是得两下才能解决一个,也就欺负欺负新手还行(2333)。平时对局一般不会选他,不过打电脑的时候倒是可以考虑出一个,效果还挺不错的。
战舰这个单位,伤害数值很可观,作为飞行单位却有着不低的坦度,不过和坦克类似,它没办法对空作战。对付普通小兵还是得两下才能解决一个,机动性比较差,造价也偏高,所以平时一般用不上。不过它的技能在对抗电脑时挺实用的——毕竟憨憨电脑会站着不动任你轰炸。即便如此,也只有在特殊地图或者难度较高的关卡里才会用到它,其他场景下还是不如飞侠好用,因为战舰移动后无法攻击,更适合防守,要是打推进的话,飞侠显然更吃香。
堡垒这个技能嘛,emmm,算是个挺硬核的设定,直接打破了只能在家造兵的局限,而且坦度在线,不容易被快速摧毁。不过它的造价确实太高了,自身移速也只有2点,结果就陷入了一种尴尬境地——大地图上跑不动,小地图里又用不上。(与其花550,不如换俩飞侠来得实在23333)
总的来说,机械族和另外三个种族比起来,更适合在大地图作战或者对抗电脑,在小地图的玩家对战(pvp)中表现稍弱。前期最好稳扎稳打,别轻易发起进攻,不然不仅消灭不了多少敌方单位,还容易白白损失兵力。专注囤积飞侠就好,凭借单个单位数据出色的优势,机械族在人口相当的情况下不会惧怕任何种族,等飞侠数量足够多后,就能毫无顾忌地推进了。
轮子飞侠是主力,蜘蛛工程当副手,氪金飞舰在打电脑的时候用起来比较顺手。
多人游戏的正常(阳间)配置建议:300金、人口20以上、英雄3个及以上,不开启直接行动功能。需要注意的是,多人游戏里的单位默认是满级状态。另外大家玩的时候请保持基本素质,不要搞二打一、三打一这种不公平的玩法,也别用钓鱼图坑人,更不要故意拖时间影响其他人的游戏体验。
老鼠算是最弱的基础兵了吧,80点攻击连骨头都打不动,125的价格还没双抗,用起来实在太弱了(要是价格能降到120还差不多)
兔子的强度其实不算太高,不过作为兽族部队里攻击距离最长的单位,出场率还是挺高的。它的攻击力偏低,75点攻击力清骨头都得看运气,不过在平原地形上移动和作战都很舒服(80/40的属性表现),要是价格能调到155的话会更合理一些。
母猪(划掉),这兵贼抗揍,在平原地形有5/5的加成,移动速度也快;不过缺点是伤害偏低,而且没法占领据点——一代里那些不能占领的近战陆地单位都挺弱的,像胖子、氪金兵、狼骑兵这些都是例子。
奶牛的奶量很足,还具备群体治疗能力,不过它属于重型单位。一代游戏里奶妈并非必需,像奶牛这种只能治疗的单位就更派不上用场了(新手总喜欢出一堆奶妈,但其实有一个就足够了)
狼叔这英雄,打架确实够猛,在野区树林里更是如鱼得水,自身技能既有回复又能打高额伤害,移速还快,自带15%的双抗加成。可惜的是他没法占点,而且造价不菲,就算出了也基本派不上什么用场。
猫头鹰是兽族的灵魂单位,不仅技能强悍,作为飞行单位还拥有高机动性,同时具备30%的远程抗性。不过它的造价本身就偏高,再加上需要搭配老虎、大象这类兵种释放组合技,整体成本十分高昂,但实用性确实很强——毕竟兽族不擅长正面硬刚,更适合借助高移速的优势打拉扯战术。
熊猫作为兽族的坦克单位,具备禁用敌方攻击的能力,自身坦度相当不错(数值为65/35%/35%);不过它属于重型兵种,存在移动速度慢、造价高昂以及技能冷却时间过长的短板,因此通常情况下不会被选用(心疼我们的国宝呀qwq)
大象作为兽族阵营的核心单位之一,移动速度快,技能效果强劲,35点的远程抗性让它无惧射手单位的攻击。它与飞鸟单位配合时,常常能施展出各种精妙操作,而且升级速度也会显著提升。不过大象的造价较高,在没有buff加持、无法吸血的情况下伤害会偏低,操作难度较大,但即便如此,它的综合实力依然十分强悍。
老虎作为兽族阵营的核心成员之一,堪称近战领域的王者。凭借50%的近战伤害减免能力,他在近战对抗中几乎难逢敌手;身处森林地形时还能获得属性加成,加上高达75点的防御值,不仅身板极肉、坦度惊人,输出能力也十分亮眼。不过他的招募价格偏高,比较惧怕远程射手的消耗,且对战局走位和森林地形的依赖度较高,需要玩家通过大量练习才能熟练掌握其玩法精髓。
兽族相关玩法要点总结如下:该种族的核心战力集中在高阶兵种上,因此相比其他种族,它的入门门槛会更高一些。和另外三个种族相比,兽族在游击战术的运用上更具适配性,通常在森林地形的地图以及双线路径的地图中能发挥出更大优势。常见的战术选择有鸟象组合、鸟虎组合的打法,或者也可以采用兔群人海战术,但由于兔群人海战术此前被大幅削弱,现在作为主力战术使用会面临较大难度。综合来看,兽族的整体操作难度偏高,更适合有一定游戏经验积累的玩家选择。
多人游戏模式支持同时处理5个对战(接受或发起均可),每局最多4人参与。玩家可自由配置对局参数,包括是否添加AI、设定回合等待时长,还能将游戏设为私人模式,方便与认识的朋友一同游玩。
自定义地图功能中,玩家既能借助编辑器自行制作地图并上传至服务器,也可以使用网络上的地图。
编辑器提供遭遇战地图和战役地图制作。
玩家可通过注册游戏账号,手动上传本地数据或云端数据来实现数据保存。
这款战棋游戏搭载了高智商AI,经过精心设计的它,在智商与强度上远超同类产品。游戏设置了不同难度档位,难度越高,AI的策略表现就越出色。你的AI对手精通各类战术,无论是正面强攻、适时撤退还是出其不意的偷袭都运用自如,记得及时存档,别被它虐得太惨哦。
军团与单位方面,军团能够在任何已被占领的城堡中自由建造。每个独立军团由9个单位组成,每个单位都有专属的科技晋升路径,可进行8次晋升。游戏内,单位的内部升级由其攻击次数和击杀数决定,最高可达10级,等级越高属性越强。当单位在游戏内升级至2级后,即可培养为英雄。
中立种族的每个种族均包含4个单位,在遭遇战模式里,只有在存在中立建筑的地图上,玩家才能建造这些相关单位。中立种族的性质类似于雇佣军团,它们在某些特定地形条件下能够发挥出极大的作用。
英雄系统规则如下:每局游戏中,单位升级至2级后可进阶为英雄,且每个单位类型仅能进阶一个英雄;英雄每次升级时,会从技能池中随机提供3个技能供选择,需完成3次普通英雄技能升级与1次传奇技能升级;若英雄所在关卡获胜且已解锁传奇技能,则该英雄将在英雄殿堂中展示。
在这场战役中,你需要挑战4个难度各异的关卡。在军团单位数量有限且敌军实力强劲的情况下,充分考验你的策略与战术能力。达成关卡目标即可通关,若满足全部条件,还能获得丰厚的钻石奖励。
遭遇战模式,搭配多种类型的地图,设有5个不同难度等级,可自由设定专属游戏规则,自主挑选敌人与盟友,支持4个军团展开激烈对战。
在《军团战棋》的战场中,地形元素丰富多样,涵盖了平原、森林、山脉、丘陵、沼泽、水域、桥梁以及礁石等不同类型。每种地形对各个作战单位都有着独特的影响与作用,玩家能够在实战对抗的过程中,深入感受这些地形带来的策略变化与体验。
建筑分为普通建筑和功能性建筑两类。普通建筑包括城堡与村庄;功能性建筑则有防御加成塔、攻击加成塔、金矿、海神雕像、漩涡祭坛、末日导弹和烟雾发生器。不同建筑具备各异的功能,具体效果可在游戏内亲自体验。
军团战棋设有地图主题功能,玩家能够依据自身心情切换各类不同的主题。
这是一款相当有趣的策略游戏,多样的模式设计,能让玩家在游戏里感受到别具一格的策略战争体验。
v1.4.8版本
- 增加地图
- Bug修复
- 多人游戏关卡限制降低为5关